О городе

Этот город похож на гулящую девицу под фонарем, которая щедро обласкает того, кто с ней щедр и добр; но того, кто рискнет нарушить правила игры, утром найдут с ножом под ребром или с пулей в животе.

 Золотоискатели годами свозили сюда свою добычу. Золото смылось, осталось то, что стоит за каждой золотой песчинкой – слезы, кровь, убийство, предательство. Все это скапливалось здесь, и только тот, кто любит этот город по-настоящему, способен разглядеть блеск настоящей драгоценности в глазах его жителей.

Город затянут в сетку проводов, обвешан мишурой лживых реклам и еще боле лживых политических плакатов, украшен огнями забегаловок. Чайна Таун среди этих украшений выглядит как дешевая пластиковая брошка на груди проститутки. Его дешевые неоновые вывески точно так же предназначены отвлекать внимание от того. Чем он является на самом деле. Эти вывески ничего не говорят случайному прохожему о секретах магазинчика восточных безделушек. В их свете совершенно теряется странный дымок со сладковатым запахом, поднимающийся из окон ближайшего подвала. Яркие неоновые они сгущают тени вокруг, эти тени делают практически незаметными тихих , вежливых молодых людей из школы боевых искусств и их совершенно невидимых учителей.

Город старается скрыть то, что он болен, отвлечь внимание от уродующей его болезни. Старый красивый особняк в центре пока сдерживает рост раковой опухоли, от которой тянутся метастазы: продажные журналисты, шустрые секретари, коррумпированные копы, врачи, забывшие свою клятву, лживые адвокаты, священники, служащие золотому тельцу. Этот особняк – плоть от плоти Города, но его силы не бесконечны; когда-нибудь зараза вырвется на волю, если не найдется хирург с достаточно острым скальпелем. Который очистит Город от скверны.

Находятся, конечно, лекари, пытающиеся уврачевать тело Города нехирургическими методами. Но они действуют словом там, где необходимо дело. Они выходят на улицы города в белых одеждах, но эти одеяния слишком быстро оказываются запятнанными грязью и кровью.

Город способен самоисцеляться руками своих врачей. Город не позволит умереть своему человеку и даст ему возможность закончить свое дело. Но, встретившись со смертью лицом к лицу, ты никогда не будешь прежним.

Темные культы Города – это тайные мысли, расползающиеся по закоулкам его сознания, которых он стыдится, боится, и в существовании которых он никогда не признается, ибо они для него слишком притягательны.

Город постоянно обновляется, перерождается, мутирует. Лицо Города – это лицо каждого его жителя. Взгляните в лица его детей, воспитанных его улицами, и вы увидите тот новый Город, который обретет силу через десяток лет, но к которому уже сейчас опасно поворачиваться спиной.

Город пытается забытьсяч в безудержном веселье. Деньги текут по его жилам как кровь и пятнают зеленое сукно игорных столов, прилипают к холеным пальчикам танцовщиц, наполняют бумажники музыкантов, оседают в карманах воров и за корсажами проституток.

Сетка ролей

Для начала об именных и не именных персонажах.

Друзья игра у нас не большая, поэтому мастерская группа имеет возможность завязать всех персонажей в сюжет. На наших играх нет статистов, у нас все роли главные! Мы не делим игроков, на любимчиков и опальных. Наша задача, чтобы игра понравилась всем, кто к нам приедет, независимо от роли, которую человек будет воплощать. Кроме того Ф. Миллер и сценаристы фильма не ставили себе цели создать мир, в который можно играть. Для того, чтобы у нас получилась сбалансированная реальность, мы добавим персонажей, которые, на наш взгляд, могли жить в нашем городе, но при этом ни в комиксах, ни в фильме они не упоминаются. Таких персонажей мы будем прописывать без имен, к примеру «Шериф». Имена и легенды таких персонажей мы оставляем на откуп игроков, мастера берутся согласовать ваши легенды, чтобы вашему персонажу было чем заняться на игре, исходя из его приоритетов. В «сетке ролей» мы указываем как персонажей, которых вы могли видеть в фильме и в некоторых комиксах, так и «должности», которые нужны в игре. Если вы хотели бы играть, но не нашли ничего для себя в «списке ролей», то этот список не окончательный, он может расширяться в зависимости от заявленных вами легенд.

Органы правопорядка.

Судья – насколько, честный вы узнаете на игре
Прокурор – степень его коррумпированности не установлена.
Шериф – как и вся полиция Города, давно продался Рорку, подчиняется и зависит от него.
Джон Хартиган – детектив. Один из немногих честных копов, оставшихся в Городе. Идеалист. Романтик. Имеет больное сердце. Готов жертвовать собой ради спасения жизней и наказания преступников.
Боб – напарник Хартигана. Продажный коп, человек Рорка. Прикрывает сына сенатора, и от своего напарника в том числе.
Люсиль – надзирающий офицер Марва. Во многом прикрывает его от Комитета по Надзору за досрочно освобождёнными. Особые приметы: считает  пистолет более важной деталью женского гардероба, чем белье, предпочитает женщин мужчинам. (предварительная заявка)
Анхела Катадрёффен – эксперт-криминалист (утвержденная заявка)
Патрульные и копы как честные так и не очень.

Грек – частный детектив, тучный хамоватый малый, носит футболку с надписью: «Kiss me I'm Greek»
Дуайт МакКарти  – фотограф. Благородный идеалист. Часто работает по заказам Грека.(утвержденная заявка)

Преступный мир.

Вален Квист – глава клана мафии. Воюет с Гейл за контроль над Старым Городом.
Манут– доверенный человек главы мафии. Лично «разбирается» с Гейл и её девочками.
Шутс и Стука – местные отморозки.
Подручные Манута.
Марв – уличный громила. Досрочно освобождён. Страдает расстройствами психики, выражающимися немотивированной агрессией, за что и страдает (простите за каламбур). Жесток, неимоверно силён и страшен в гневе. Но за «своих» готов перебить всех копов и киллеров собственноручно, заставляя их страшно мучиться.
Киллеры, грабители, бандиты и воры

Джек «Джеки-бой» Рафферти–беспринципный мерзавец, пьяница, таскающий по Городу свою шайку. Встречался с Шелли и регулярно бил ее.  Особые приметы – его голова разговаривает даже будучи отделенной от тела. (предварительная заявка)
Банда «Джеки боя»
Коннели – человек Рорка, вращается в преступных кругах.

Безымянный убийца. Имя неизвестно. Внешность неизвестна. Считает себя «последним романтиком». Только один человек в Городе знает, как он выглядит.

Брайан – Глава банды ирландских наемников. Там, где он – почему-то всегда происходят взрывы. Многие его боятся. Соратники подчиняются беспрекословно. По слухам он состоит в ИРА.
Ронни – младший брат Браяна, его правая рука.
Банда ирландских наемников.

Старый Город. Квартал «девочек».

Гейл – глава проституток в Старом Городе. Роковая женщина. Особое умение – виртуозное связывание. Пытается отстоять свой квартал у Валена Квиста и пока ей это удаётся. (утвержденная заявка)
Бекки – девочка Гейл. Выглядит школьницей – чистые и невинные глаза и милое личико, на что и ловит клиентуру и не только.
Михо – одна из  доверенных девочек Гейл. «Маленькая смертоносная Михо» - никто лучше не владеет холодным оружием. Расстраивать её опасно для жизни и здоровья –  быстра, точна, молчалива и безжалостна. Особые приметы – за жестокость изгнали из Якудза. (предварительная заявка)
Даллас– девочка Гейл. Решительная, верная, готовая за «своих» идти до конца
Голди- элитная проститутка, обслуживала церковников. Красива, ярка и женственная (предварительная заявка)
Вэнди – сестра Голди. Обуяна стремлением отомстить за свою сестру. Жаждет справедливости и наказания виновных. (предварительная заявка)
Девочки старого города.

Официальная и не официальная власть

Мэр «Sin City» - последний оплот правды в городе, пытается бороться с засильем зла в городе, но мэру не хватает поддержки среди местного населения, которое контролируется преступными группировками или его главным политическим соперником Сенатором Рорком. (предварительная заявка)
Сенатор Рорк – некоронованный правитель Города. Подмял под себя практически все органы власти, соответственно, властью же и развращен. Может и покупает всё и вся.  Мало кто смеет ему противостоять. Закрывает глаза на беспредел в исполнении сына-психопата. (предварительная заявка)
Охрана и работники сенатора
Патрик Генри Рорк - брат сенатора Рорка, кардинал. Самый влиятельный человек штата. Осуществляет духовную власть в Городе. Как и вся семейка Рорков, не слишком дружит со своими совестью  и милосердием. Поскольку при этом является умнейшим и искренне верующим  человеком, то смесь получается презабавнейшая. Покровительствует  своему воспитаннику Кевину, потакая ему в совершении страшных убийств. (предварительная заявка)
Кевин - убийца–каннибал. Похищает девушек и ест их тела. Скрывается на Ферме Рорков за городом. Нечеловечески силен, ловок и быстр. Особые приметы – очки, все время улыбается и молчит. Разговаривает только с кардиналом Рорком.(предварительная заявка)
Святые отцы, послушники.
Рорк-младший (впоследствии  Желтый Ублюдок) – маньяк-насильник-педофил. Долго совершал свои преступления, прикрываемый властью папочки-сенатора. Пока не нарвался на честного копа детектива Хартигана, которым был искалечен во время операции по захвату. Врачи смогли вылечить Ублюдка, но медицина не настолько всесильна – он превратился в мерзкое чудовище. Особые приметы: желтая кожа, лысый череп, большие уши, мерзкий запах (в общем, фотографию в буфете ставить, чтобы дети за конфетами не лазили). Желает отомстить своему обидчику. (предварительная заявка)
Бер Шлабб и Дуглас Кламп – подручные Рорка-младшего. Страдают манией красноречия – любят витиевато выражаться и спорить между собой, теряя концентрацию и контроль над окружающей действительностью.
Бенни и Ленни – пособники Рорка-младшего. Близнецы. Верны ему, как никто.

Заведения города

«Бар - у Кедди» (полугротехническая локация)
Кэдди – держит бар в не особо тихом районе города. Несмотря на постоянные разборки с копами и всевозможными громилами неопределённого рода занятий, бизнес его процветает. Говорят, что он замешан во многих тёмных историях…(предварительная заявка)
Ненси  Каллахен – танцовщица в баре. Учится в юридическом. Каждым выступлением заводит всех без исключения посетителей бара, но «купить» себя не позволяет. Да и страшный урод Марв за неё вступится, реши твоя шальная голова попытаться к ней с подобным предложением пристать.
Шэлли – официантка в баре. Подружка Джеки-боя. Терпит от него побои и унижения, безумно боится его и его шайку.
Официанты.
Вышибалы бара.
Бармен.

Больница (полугротехническая локация)
Главврач клиники (предварительная заявка)
Клер – психиатр. Приятельница офицера Люсиль. Часто помогает Люсиль в работе да и сама не робкого десятка. (предварительная заявка)
Медсёстры и санитары, хирурги и реаниматологи.

Банк «Sin City» (полугротехническая локация)
Владелец банка, банковские клерки, охрана банка (предварительная заявка)

Лавка ростовщика по совместительству товарная база (полугротехническая локация)
Ростовщик и его подручные. (предварительная заявка)

Газета «Вести Sin City»
Редактор.
Журналист.

Независимые жители

Луи - букмекер. Тёмная личность. К нему можно обратиться с практически любой просьбой и, если у тебя хватит золота, говорят, он найдёт выход. (предварительная заявка)
Нотариус – По совместительству гробовщик. Всегда поможет в скорбный час. (предварительная заявка)

Это далеко не полный список персонажей и локаций, которые возможны на игре, еще мы хотели бы видеть игорные дома, опиумные, секты, тату-салоны и много других ваших идей. Sin City – это город, в котором могут воплотиться практически любые ваши фантазии. ; )

Экономика

По доброй традиции на этой игре будет апробирован очередной «экономический велосипед». Как показала практика наших предыдущих игр экономика это важный элемент и двигатель игрового процесса. Мы отказываемся от чиповой и виртуальной экономики, которая сводиться к отсиживанию «попо-часов» перед импровизированными полями и шахтами. По нашему мнению экономика должна двигать игровой процесс, а не тормозить развитие персонажа как это происходит на большинстве игр.

Назовем нашу экономику натуральной, так как все ценности будут отыгрывать ценности, которыми они являются. Все взаиморасчеты происходят в игровой валюте или же по бартеру услуг и товаров в рамках игровой реальности.
Все, что вы планируете привезти с собой на игру, является отлучаемой игровой ценностью. Все предметы, которые вы собираетесь «ввозить» должны быть в обязательном порядке сертифицированы и допущены в игру мастерами. Во избежание спорных моментов из серии «Эту бутылку водки я везу по жизни!» хотим сразу предупредить, понятие «по-жизни» на игре отсутствует, все предметы, находящиеся на полигоне являются  игровой ценностью. Следовательно, если ввозимое вами не учтено в экономической модели изначально, если  у вас нет предварительной договоренности с мастерами о ввозе пресловутой «бутылки», то эта «бутылка» у вас изымается мастерами до окончания игры. Мы вынуждены пойти на такие строгие меры для того чтобы обеспечить вам сбалансированную экономическую модель в которую интересно играть.

Основная экономическая единица на игре это игровые деньги. Деньги обеспечены продуктами питания, напитками и алкоголем, приобретенными за счет взносов.

Подделка игровых денег считается воровством по жизни!

Откуда персонажи берут деньги на игре?

На старте игры у каждого персонаже есть сумма, назовем ее подъемными, сумма подъемной наличности зависит в первую очередь от занимаемой роли. К примеру у сенатора подъемных средств несколько больше чем у заключенного отпущенного на поруки. Если же персонажу средств не достаточно то персонаж эти средства может заработать.

Схема заработка для простого смертного предельно проста.

  1. Работа в заведениях общественного питания.
  2. Работа на государственной службе (правоохранительные органы, медицина)
  3. Работа по найму в частных компаниях.
  4. Оказание различного рода услуг.
  5. Реализация игровых товаров.

 

Возможности получения дохода для власть имущих

  1. Налогообложение.
  2. Благотворительные взносы в различные фонды.
  3. Получение грандов от государства на различные программы.
  4. Дивиденды от банковских вкладов.

 

Друзья хотим обратить ваше внимание, что это не все способы заработать, все зависит от вашей фантазии.

В этой игре мы хотим создать условия для развития игрового бизнеса
В качестве эксперимента и чтобы облегчить вам жизнь, вводим игротехническую единицу «Банк».

«Банк»

Чтобы избежать вопросов, сразу хотим отметить, что банк можно ограбить, кроме игровых ценностей в резерве банка будет находиться «выносная» сумма, на которую могут претендовать взломщики. Ограбление банка это специальный игровой квест, более подробно о котором вы сможете узнать на игре.

Игровые функции банка

Хранение ценностей персонажей в абонированных ячейках.
Депозитные вклады персонажей с небольшой, но процентной ставкой.
Кредиты на развитие бизнеса и другие полезные услуги.

Не смотря на то что «Банк» это игротехническая единица, это вполне себе игровая локация и мы приглашаем игроков которые хотели бы себя попробовать в «банковском» деле. Под банковским делом мы подразумеваем роли от главы банка до девочки на ресепшн, еще банку не помешает охрана. В любом случае эта локация, не смотря на некоторые игротехнические ограничения, даст вам ряд преимуществ.

И дополнительный бонус по банку. Если вы не уверенны, что вам хватит игровых денег, если вы не уверенны, что сможете заработать в ходе игры, если вам претит чувство авантюризма, здоровый, но в сущности безопасный риск. В крайнем случае вы сможете обменять реальные деньги на игровые, но помните, что этим вы сами обкрадываете свою игру. Помните, что только преодолевая трудности вы сможете ощутить вкус удовольствия по-настоящему. Так же помните, что игровые деньги на реальные не обмениваются, даже в конце игры.

На игре будет еще три игротехнические  небоевые локации помимо банка:  кафе-бар, товарная база и столовая промзоны; во все эти локации можно наниматься на работу.

Кафе-бар – место, где вы можете выпить чай, кофе, алкоголь, встретиться с деловыми партнерами и отдохнуть после тяжелого трудового дня.

Товарная база – место, где за игровые деньги вы можете приобретать товары, если таковые будут в наличии (к примеру, чай, сахар, кофе, патроны).  Также на товарной базе за игровые деньги вы сможете выкупить ту бутылку водки, которую мастера отобрали у вас в начале игры. То есть, товарная база дает возможность ввода в игру вещей, которые вы привезли с собой по жизни, но мастера не пропустили вам их на старте игры. Цены на эти вещи устанавливаются мастерами, и реализуются эти вещи только пожизневым владельцам имущества. Но помните, что вещь, введенная в игру, автоматически становится отчуждаемой.

Столовая промзоны – место, где можно завтракать, обедать и ужинать, еда здесь непритязательная, но вкусная и сытная. Питаться в столовой могут все от мэра до постового; если вы, к примеру, мэр, то можете заказывать еду из столовой на дом, но за отдельную плату. Порция еды продается за деньги, если нет денег, то питаться можно по талонам. Талоны вы зарабатываете на общественных работах, в частности, за приготовление еды в столовой промзоны вы получаете талоны на еду. Талоны именные и не отчуждаются, воры не станут красть у бедных, это не "по понятиям". Работа в столовой промзоны не является обязательной, но если никто не захочет там работать, то и питаться городу будет нечем. Задача же правящей элиты обеспечить город едой и, соответственно, следить за тем, чтобы всегда было кому потрудиться на благо общества. Помните, что голодный город - это всегда массовые беспорядки. Столовая промзоны - полуигротехническая локация, тут не работают яды. Подсыпание яда в столовой граничит с пожизневым переводом еды, хотя вы, конечно, можете подсыпать в тарелку отраву, если выносите тарелку за пределы столовой, и отравленная еда съедается за пределами столовой. Заранее предупреждаем «умников», которые решат массово отравить весь город, мастера не несут ответственность за то, что потом с вами сделают персонажи, количество порций заранее просчитано и, если вся еда испорчена, то запасной еды нет…

Резюмируя раздел "Экономика", еще раз подчеркиваем: не везите с собой еду, питье, чай, кофе  «на себя и того парня» - вы и тот парень сдали взносы, еда и алкоголь будут в достаточном количестве, единственное условие для получения этих благ - вам придется играть, но мы уверены, что вы с этим справитесь.

Приобретение игрового оружия и патронов в сумму взноса не входит, ограничения на ввоз оружия отсутствуют, ввоз патронов не более одной пачки на старте (40 пулек), остальные привезенные с собой патроны вы сможете выкупать на Товарной базе по ходу игры.

Игровое воровство и отчуждение информации.

Все имущество, присутствующее на игре по жизни, является игровым и отчуждаемым.
Потому вам предлагается либо не брать с собой вещи, за которые вы боитесь, либо будьте готовы к тому, что с ними будете играть не только вы! Исключением является только одежда, предметы личной гигиены  и оргтехника. Из техники на игре могут быть мобильные телефоны, фотоаппараты, ноутбуки, но носители информации являются отчуждаемыми: симкарты, CD/DVD - диски, флешки, карты памяти.

Если у кого-то есть желание лишить вас фотоаппарата/ноутбука/другой техники,  то делается это следующим образом.  На вашу аппаратуру наклеивается чип, отрывание этого чипа символизирует кражу. Как только вы обнаруживаете отсутствие чипа, сам аппарат относится в мастерятник, информация сливается на диск/флешку и отыгрывает аппаратуру до возврата (по игре, либо по жизни уже в конце игры) оной владельцу. Так же вы можете выкупить свой фотоаппарат/ноут на товарной базе и пользоваться им в игре уже как новым. На руки аппаратуру из мастерятника может получить только пожизнёвый владелец. Если вы упорно не замечаете отсутствие чипа, то за вашим аппаратом приходят мастера и просят вас сдать вашу технику на хранение, так как ее у вас «как бы нет» (дорогие друзья, честно сданная аппаратура обойдётся вам дешевле при выкупе ;)) Просьба не читерить).  Ворам не обязательно сразу нести «инфочип» в мастерятник, но если мастера не будут знать, что инфочип уже украден, то, соответственно, не смогут попросить владельцев сдать аппаратуру.  Дорогие «воры», срывать чип можно только с техники, которая «плохо лежит», не стоит отрывать чип на ходу, неаккуратные действия с техникой могут повлечь ее порчу, а если вы портите чужую аппаратуру, то компенсируете ее стоимость из своего кармана.

Мобильные телефоны также являются игровыми только с той разницей, что при отчуждении его отбирается только сим-карта, аппарат же остаётся у владельца, но «мертвым грузом», то есть не работает. Игровые сим-карты выдаются мастерами в начале игры персонажам, которым они положены по-статусу, а пожизневые сдаются в мастерятник. Если у вас возникнет необходимость в срочном звонке, всегда можно прийти к мастерам и  позвонить со своей сим-карты. Также мастера не возражают, чтобы вы оставили мастерский номер телефона своим близким на всякий случай, чтобы можно было с вами связаться в случае крайней необходимости. Но мы категорически против пожизненных звонков в процессе игры, это будет выбивать вас из роли. Оставьте проблемы за бортом и отдохните от реальной жизни.

На все имущество, которое вам дорого, бижутерия, оружие и т.д., должна быть наклеена бирка с вашим именем (ником), для маркировки владельца. Это не дает гарантию, что предмет будет вам возвращен в конце игры в целости и сохранности, укравший может случайно его потерять или поломать, но все-таки это неплохой шанс.

Механика воровства проста, вы можете украсть все, что плохо лежит на улице или в открытом помещении, уговорить владельца отдать вам предмет, забрать предмет при обыске бездыханного тела. Если предмет лежит в закрытом помещении, в сейфе или закрытом ящике, то украсть его оттуда вы можете, только «взломав» по игре замок.
Как можно взломать замок? Найти ключ, вынести дверь, - по игре, разумеется, - или позвать профессионального взломщика. «Вынести» деревянную дверь могут только персонажи, у которых есть такая способность, всем остальным придется искать ключи. Бывает несколько типов замков и под каждый из этих типов есть «универсальный» ключ. Такой ключ можно найти в игре, или более простой путь - это украсть настоящий ключ у владельца. Все «замки» и «ключи» на игре будут помечены специальной маркировкой, так, чтобы было наглядно видно, подходит ли ключ к замку.
Любая техника, на которую можно поставить пароль/пин-код в жизни, может быть запаролена и по-игре.  Пароли и пины сообщаются мастерам!!! Как можно узнать пароль? Спросить у предыдущего владельца или отдать хакеру для взлома.

Типы замков

  1. Механический замок – может быть открыт настоящим ключом, «универсальным» ключом или сломан (только те персонажи, у которых есть такая способность), может быть открыт отмычкой (только взломщики).
  2. Электронный замок – открывается настоящим ключом, «универсальным ключом» или может быть взломан специалистом по взлому электронных замков или хакером.
  3.  Электро-механический – самый сложный из замков, но и самый надежный. Разделяется на 2 части: электронную и механическую. Может быть открыт настоящим ключом или двумя «универсальными» ключами, отдельно для электронной и для механической частей.

Красота отыгрыша замков зависит от воображения и совести игроков.

Взломщики
Взлом, это не профессия, это -  исскуство. Взлому нужно учиться, холить и лелеять свои умения, развивать и тренировать. Умения «взломщик» и «хакер» должны быть прописаны в заявке. Помимо того, стремясь избежать отлова мастеров с целью «постой и посмотри, как я буду замок ломать» вводятся предварительные экзамены для взломщиков.
Чтоб вы были морально готовы, приоткроем карты:
А) Для взломщиков механических замков будет тест на чувствительность и ловкость пальцев.
Б) Для взломщиков электронных замков и хакеров будет проводиться тест на логику.
Время, которое вы затратили для решения своего теста, и будет тем сроком, за который вы открываете замок.

После экзамена вам выписывается игровой сертификат на умение («взломщик» или «хакер») с указанием вашей специализации, уровня подготовки и времени, требующегося на открытие замка/взлома пароля.

На игре вы можете научиться взлому, став учеником к  взломщику или хакеру. В присутствии ученика должны быть взломаны не менее трех замков «по профилю». В конце обучения мастера принимают экзамен у ученика и вписывают ему в сертификат умение взлома (см. выше).

Как выглядит взлом: взломщик (независимо от специализации) подходит к замку, засекает время соответственно своему сертификату и начинает вдохновенно в оном замке колупаться. Если есть необходимость прервать работу (полиция за углом показалась, телефон зазвонил и т.п.), тогда время, на которое вы отвлеклись, временем взлома не считается, вернувшись к замку, вы продолжаете с того места, на котором остановились. Если во время «паузы» замок открывался/закрывался (к примеру, хозяин открыл сейф, положил деньги и снова закрыл, гад такой), тогда вся работа насмарку, взлом начинается сначала.

В случае нечестной игры – взлом замка не по профилю, несоблюдение времени взлома, попытка взлома не взломщиками или учениками - будут применяться штрафные санкции:
Механический замок – вы сломали пальцы обеих рук и получили легкое ранение, ничего в руках держать не можете. Профессиональный взломщик утрачивает умение взлома и снова приобрести его сможет только после обучения.
Электронный замок – узконаправленной световой вспышкой вам опалило сетчатку глаз, вы временно ослепли. Легкое ранение. Профессиональный взломщик/хакер  утрачивает умение взлома и снова приобрести его сможет только после обучения.

Этика:  Друзья, для того, чтобы игра протекала интересно и динамично, мастера настоятельно рекомендуют сдавать отчуждённые предметы на товарную базу, чтобы обеспечить экономический круговорот товаров в Городе.  Если кто-то из игроков решит пренебречь данной рекомендацией, то мастера не собираются сдерживать недовольство оставшихся каким-либо образом ;) К примеру, если вы украли пистолеты у всех жителей Города и закопали их ночью под деревом – это будет некрасиво по отношению к другим игрокам.  Условный дух Города предполагает, что оружие всегда можно купить в свободном доступе, но практически это сделать будет невозможно, ибо оружия в игре не стало. Или же ехать на игру без оружия в надежде отобрать его у товарища и всю игру пользоваться чужим. Мастерская группа считает подобные действия не этичными и не приемлемыми для игры, в сущности как любое «читерение». Выиграть любой ценой недостойно настоящего самурая. Давайте уважать друг друга.

Боевые взаимодействия.

Поражаемая зона:
- для оружия ближнего боя + рукопашный бой - полная, кроме головы, паха и груди у девушек.
- для дистанционного – полная, кроме головы.
Виды повреждений
При попадании в конечность из любого вида оружия, у персонажа остается возможность действовать только не поврежденными конечностями, конечность по которой попали обездвижена. Отсутствие отыгрыша ранения может привести к преждевременной смерти.
Легкое ранение – два попадания в конечность или одно попадание в корпус. Можно медленно передвигаться (шагом) можно отстреливаться. Состояние переходит в критическое через 30 минут (см.Тяжелое ранение) если не начать лечение
Тяжелое ранение – два попадания в корпус. Передвигаться можно очень медленно (ползком или шагом при условии, что тебя поддерживает не раненный товарищ) Есть возможность сделать «последний выстрел». Последний выстрел – все окружающие сочли вас мертвым, а вы неожиданно выхватываете пистолет и стреляете. Если вы попадаете в заклятого врага, то есть шанс, что «последний выстрел» его доконает. Если в течении 15 минут не оказана медицинская помощь, то персонаж впадает в кому.
Кома – состояние, в которое человек впадает после тяжелого ранения, выйти из комы может помочь только наличие миссии. Наличие миссии или цели определяется мастерами. То есть, тело продолжает находиться в том месте, где его оставили, но душа направляется в страну мертвых и где после беседы с мастерами, мастерами принимается решение выжило ли тело. Даже если у тела отрублена голова, есть шанс, что медики смогут ее пришить. Но это чудо возможно, только если у души есть миссия.
Оглушение - можно осуществить только при наличии в руке тяжелого предмета: пистолет, винтовка с прикладом, дубинка, сабля. При этом необходимо положить руку, с зажатым в ней каким-либо из перечисленных предметов, на плечо/спину оглушаемого. Жёсткое требование делать это безболезненно и с попутным словом: "Оглушён". Эффект оглушения - потеря сознания на 10 мин.
Сотрясение мозга (приравнивается к лёгкой ране) - происходит если персонаж оглушён дважды и более за период менее 30 мин. Проходит после 30 мин. спокойной "сознательной" жизни. Слишком частые сотрясения мозга могут быть чреваты обширной амнезией.
Смерть – наступает в результате длительной комы, то есть ваша жизненная цель не доросла до масштабов миссии и воскреснуть вам не судьба. Не расстраивайтесь, смерь не самое страшное, что может случиться.

Оружие:
На игре есть два вида оружие холодное и огнестрельное.

Огнестрельное оружие: моделируется игрушечными пистолетами фирмы Edison Giocattoli (Италия) стреляющими мягкими резиновыми пульками. На наш взгляд это оптимальный вариант, обеспечивающий как безопасность, так и «контактную» боевку.
Люди которые будут пробовать убедить мастеров ввести в игру шариковые пистолеты изначально едут на другие игры, не тратьте свое и наше время. У вас есть возможность с нами не согласиться просто, не поехав на нашу игру, и если у вас есть гордость, не приезжайте к нам, молча!
Для игроков для которых «пострелялово» не является целью игры пистолеты Edison, оптимальный вариант. Если в вас попадут из air-soft с близкого расстояния, то пулька может войти под кожу. Выстрел даже в упор из Edison Giocattoli безболезненный и безопасный, дальность прицельной стрельбы 7 метров, в условиях турбазы больше и не нужно. Все оружие не автоматическое, что исключает возможность перекосить весь город из одного автомата. Edison Giocattoli –производит действительно качественные изделия, это больше чем made in china, итальянский пистолет прослужит вам не одну игру и его не стыдно передарить знакомым детям, если вы на игры больше не собираетесь. К вопросу безопасности игроков мы относимся очень серьезно, если вам самим все равно, то не на этой игре.

Так выглядит пистолет и патроны:


ВНИМАНИЕ! При боях на огнестрельном оружии помним! В голову не целимся, по возможности стараемся носить очки, попадание резиновой пульки в глаз не смертельно, но очень не приятно. Попадание в глаз с близкого расстояния 1-2 метра может обернуться травмой. Поэтому очки все таки нужны, но это могут быть любые очки или же вуаль для леди, то что спасет ваши глаза от прямого попадания. В любом случае не целимся в голову!!!

Холодное оружие: мечи, луки, сюрикены, топорики, ножи и т.д.
Холодным оружием может пользоваться только персонаж, у кого заявлено такое умение, если у персонажа такое умение отсутствует, то попытка воспользоваться холодным оружием может закончиться для персонажа «комой». Исключение составляют ножи, ножом в Sin City умеет орудовать даже ребенок.
Главное требование к холодному оружию – это безопасность, если это меч или нож, то на лезвии не должно быть зазубрин, материалы которые допустимы дерево и пластик. отшлифованы и остриё закруглено, радиус скругления не менее 1 см, толщина режущей части не менее 8 мм.

ДЮРАЛЬ И СТАЛЬ, НЕ ДОПУСКАЕТСЯ!

Для изготовления топоров и сюрикенов обязательна резина, поролон или другие мягкие материалы, стрелы обязательно с силиконовыми гуманизаторами. В любом случае все оружие чипуется мастерами и если мастерам ваш экземпляр покажется опасным, мастера оставляют за собой право не пропустить этот предмет в игру даже если вы настаиваете. Чтобы избежать подобного поворота событий у вас есть возможность обсуждать ваше оружие с мастерами в частном порядке до игры.
Бонусы по холодному оружию – любое поражение нанесенное в корпус автоматически приравнивается к тяжелому ранению, два попадания по корпусу «кома»

ВНИМАНИЕ! При боях на холодном оружии помним, что боевка носит скорее театральный характер. В голову не бьем, удары фиксируем, стараемся не наносить травмы и не оставлять синяки товарищам по игре. Игрок, уличенный в некоректном ведении боя, может быть выведен из игры со всеми вытекающими.

Горлорез – разрез из положения «сзади» по «горлу» (старайтесь не по кадыку, а по ключице и только режущим движением) – «кома», возможен исключительно кинжалом или ножом.

Штурмы:
Домики игроков являются полноценной игровой зоной. Окна и двери не простреливаются, и не «выносяться»
Штурм помещения не может длиться более 30 минут. Если число вооруженных штурмующих в 2 раза больше чем осажденных, то по умолчанию считается  что осажденных «выкурили» из помещения. Под «выкуриванием» подразумевается, что все находящиеся в осажденном помещении через 30 минут после объявления осады считаются оглушенными и штурмующие могут беспрепятственно войти в помещение.
Во время штурма поощряется как перестрелка, так и переговоры о условиях сдачи в плен, и то и другое является красивым игровым моментом.

Отслеживают, соблюдение правил боевки сами игроки, мастера могут рассудить ваш спор только в том случае, если вы сами не договоритесь или вмешаться в случае не соблюдения правил. Друзья будете честными друг с другом, это позволит избежать излишних споров, что сохранит ваше время и нервы.

Пленение:
Любого персонажа можно взять в плен после оглушения или добровольной сдачи. Связывание происходит только по игре; на кисти персонажа накидываются веревки, что имитирует связывание; обязательным условием является следующее: игрок должен иметь возможность легко освободиться от пут самостоятельно, и путы не должны вызывать физического дискомфорта. Освободиться игрок может только по игре, несколькими способами:
Есть персонажи, которые могут порвать путы, и как только это действие заявлено, игрок сбрасывает веревки.
Есть персонажи, которые чрезвычайно ловки, и такие персонажи могут скинуть путы, как только они заявляют это действие.
Любой персонаж может освободиться от пут, если его оставили наедине с самим собой более чем на 15 минут. Иными словами, чтобы пленник не развязался, его нужно охранять.

Этика: споры о том, мог ли игрок порвать путы, предлагаем вам решать самостоятельно, если игрок заявляет действие, то мы ему верим, но если возникают сомнения о том, действительно ли есть у персонажа сверхспособности, то всегда можно уточнить у мастеров или посмотреть в сертиф. Если игрок заявляет действие, на которое не способен его персонаж, то это характеризуется как нечестная игра. По решению мастеров игрок, который нарушает правила, может быть удален с игры без возвращения взносов. Споров о том, прошло ли 15 минут или не,т можно легко избежать, если вы будете присматривать за своими пленными. Правило «15 минут» для того, чтобы пленным игрокам было с кем играть во время заточения ; )

Любой плен не может длиться более 2х часов, это этика. За это время постарайтесь определиться с задержанным персонажем, поскольку для игрока просидеть всю игру в карцере не особо интересно. Либо отпускаете персонажа - условия на ваш откуп, как договоритесь, - или же отправьте бедолагу в мир иной, чтобы игрок мог выйти в другой роли и поиграть в свое удовольствие.

Не при каких обстоятельствах не оставляйте пленного в закрытом на ключ «по-жизни» помещении, у игрока должна быть возможность выйти в любой момент, если ему вдруг станет плохо. Закрывать можно только на виртуальный замок!

Пытки:
Проводить пытки может только персонаж со специальным навыком. Для того чтобы получить такой навык вы присылаете мастерам обоснование как персонаж приобрел этот навык и ваш «сценарий» пытки. Пытки строятся по принципу «фактор страха», удалось напугать или утомить персонажа на столько, чтобы игрок захотел остановить процесс, то пытка считается успешной, и вам отвечают правду на все вопросы. Пытка должна быть безопасной и безболезненной. Максимальный срок пытки 30 минут. Если за 30 минут персонаж не раскололся, то в дальнейшем к персонажу запрещено применять любые методы дознавательных воздействий. Персонаж единожды перенесший пытки при повторном дознании  теряет сознание и не в состоянии отвечать на любые вопросы, исключение возможно только по желанию персонажа, если к примеру игроку нравиться то, что с ним происходит то можно повторить сеанс ;)

Медицина и наркотики
Бэйсин-сити…
Город пороков и соблазнов, город искушений и грехов, город добродетели и всепрощения.
Продажные копы и благородные бандиты, леди-шлюхи и проститутки – леди, нечеловеческая жестокость  и ангельская терпимость, заточка в печень от любимой и рука помощи, протянутая врагом -  все нашло здесь свое воплощенье…
Кровавые деньги текут полноводной рекой и воды этой реки омывают госпиталь.
Золото… и клиника городка оснащается лучшей аппаратурой;
Золото… и лучшие специалисты направляются в Бэйсин-сити;
Золото… и любые, самые редкие и дорогостоящие препараты оседают в сейфах больницы.
Пусть золото смылось, но деньги.., но кровь… и клиника по-прежнему лучшая!
В этом городе болеют все, в этом городе болеют всем, в этом городе лечат так же – всё! Но…
«Лечит природа, врач только помогает исцелению»
Ни один, даже самый лучший врач, ни одно, пусть самое лучшее лекарство,  не способны помочь человеку, не желающему излечиваться, чья сила духа недостаточно крепка. Только тот человек, чья цель в жизни настолько важна для него, для его души, что превратилась в «миссию», сможет вылечиться от чего угодно.
И не важно, что это за цель – спасти друзей, отомстить врагу или вычислить преступника. Если она стала для вас смыслом существования, «миссией», то отрезанная голова, оторванные руки-ноги или дырка от бублика на месте туловища не станут для вас серьезным препятствием.
А теперь добавим в ковшик меда ложку г… ну, скажем, дегтя – все на свете имеет свою цену, и цена эта называется «закон кармы». Не важно, кто вы – маньяк-садист или влюбленный поэт,  имеющий «миссию» да излечится, но излечится оновленным физически. А вот суть обновления зависит от того, что вы (ваш персонаж) из себя представляете в игре, от характера персонажа, то есть от вашей «кармы». Чем хуже карма персонажа, тем сильнее выраженным физически будет изменение.
Как это выглядит на практике – после выздоровления отрицательный персонаж приобретает яркий необычный цвет кожи или сильный резкий запах. Действие эффекта продолжается  до конца игры или до следующей комы. Для резко положительных персонажей ситуация будет рассматриваться в каждом конкретном случае отдельно.

Отыгрыш:  
Запах – эфирные масла с резким сильным запахом (гвоздичное, можжевеловое, эвкалиптовое).
Цвет кожи- театральный грим, специальные краски для кожи, косметика, косметические маски для лица.

ВАЖНО!!!
Все эти средства (эфирные масла, краски, грим) проходят у игрока тест на чувствительность в присутствии мастера по медицине или пожизненного медика.
Тест – на внутренней стороне сгиба локтя наносится средство в виде  пятнышка размером с 2-копеечную монетку. Длительность – 1 час. Если в течении часа реакции кожи нет, то средство можно использовать.

Перейдем к самым распространенным заболеваниям в Бэйсин-сити:

Легкое ранение – два попадания в конечность или одно попадание в корпус. Можно медленно передвигаться (шагом), можно отстреливаться. Состояние переходит в критическое через 30 минут (см. Тяжелое ранение) если не начать лечение.
Лечение – неосложненное легкое ранение не требует лечения в госпитале, достаточно оказания первой помощи и соблюдения покоя в периоде выздоровления.
Первая помощь заключается в промывании и обеззараживании раны и наложении чистой тугой повязки. Первую помощь может оказать любой человек, в  том числе сам пострадавший (исключение составляют травмы головы и сотрясения мозга – в этом случае пострадавший не в состоянии сам оказывать себе помощь). В течение получаса после оказания первой помощи больной не может совершать активных действий, при ранении конечности – пользоваться ею. Несоблюдение покоя в периоде выздоровления ведет к осложнениям, рана, даже почти зажившая, может открыться либо нагноиться. (переходит в  Тяжелое ранение)

Тяжелое ранение – два попадания в корпус, неоказание первой помощи при легком ранении, осложнение либо нагноение после легкого ранения. Передвигаться можно очень медленно (ползком или шагом при условии, что тебя поддерживает не раненный товарищ). Если в течении 15 минут не оказана медицинская помощь, то персонаж впадает в кому.
Тяжелое ранение требует лечения в госпитале.

Первая помощь – промыть и обеззаразить рану, наложить чистую повязку. При своевременном оказании первой помощи состояние пострадавшего перестает ухудшаться, больного необходимо  доставить в госпиталь в течении 30 минут после оказания первой помощи.  Если по истечении 30 мин. после оказания первой помощи не начато лечение в условиях стационара – состояние больного ухудшается и наступает кома.

При попадании в конечность из любого вида оружия, у персонажа остается возможность действовать только не поврежденными конечностями, конечность по которой попали обездвижена. Отсутствие отыгрыша ранения может привести к осложнениям и преждевременной смерти.

Кома – состояние, в которое человек впадает после тяжелого ранения, выйти из комы может помочь только наличие миссии. Наличие миссии или цели определяется мастерами. То есть, тело продолжает находиться в том месте, где его оставили, но душа направляется в страну мертвых и где после беседы с мастерами, мастерами принимается решение - выжило ли тело. Даже если у тела отрублена голова, есть шанс, что медики смогут ее пришить. Но это чудо возможно, только если у души есть миссия.
Лечение – тело доставляется в клинику, хирургами сшивается всё, что удалось собрать, в зависимости от кармы определяется вид и степень физического изменения. Затем покой и постельный режим не менее 1 часа, пока проводится тест на аллергию. Если средство не подходит, тогда длительность постельного режима увеличивается на время следующего теста.

Сотрясение мозга (приравнивается к лёгкой ране) – происходит, если персонаж оглушён дважды и более за период менее 30 мин. Слишком частые сотрясения мозга чреваты обширной амнезией.

Симптомы – головокружение, руки дрожат, передвигаться можно только медленно, стрелять тоже медленно, с большими промежутками между выстрелами, не менее 5 минут (у вас дрожат руки и нужно много времени, чтобы прицелиться). При несоблюдении отыгрыша дает рецидив и переходит в амнезию (см. 1.5.).
Проходит после 30 мин. спокойной "сознательной" жизни.

Амнезия – самая загадочная болезнь в Городе. Возникает при несоблюдении покоя (отыгрыша) при сотрясении мозга, либо при частых сотрясениях мозга.
Симптомы и лечение будут зависеть от вашей кармы и определяться в клинике в каждом случае индивидуально.

Смерть – наступает в результате длительной комы, то есть ваша жизненная цель не доросла до масштабов миссии и воскреснуть вам не судьба.

Венерическое заболевание – триппер.

Заражение происходит при интиме с больным без защиты. Симптомы заболевания проявляются сразу.
Симптомы – сыпь на внутренней стороне рук (точки йодом, фукорцином, красным фломастером);
- легкая боль внизу живота.
Лечение – амбулаторно (посещение клиники для процедур) – 5 инъекций пенициллина через каждый час и обработка сыпи. Всё это время больной является заразным. Если лечение проведено вовремя, то после 5-го укола пенициллина наступает полное выздоровление и сыпь пропадает.
Если по прошествии часа от появления симптомов не начато лечение, то заболевание переходит в хроническую стадию – боль внизу живота усиливается до  нестерпимой, передвигаться можно только очень медленно, стрелять нельзя. В этом случае после излечения пациент не заразен, но следы сыпи на руках остаются навсегда (до комы или смерти персонажа).

Отравления и яды.
Яды на игре могут готовить  
а) врачи (понятно, почему…);
б) повара (вы даже не представляете, какого эффекта можно достичь правильным подбором специй);
в) священники (эти вообще могут все…)
Так же можно отравиться при передозировке наркотиками.

Отыгрыш – чайная ложка лимонной кислоты в питье или еду. ОЧЕНЬ КИСЛО, сразу поймете : ).
Начальный период – 20 минут - тошнота, головокружение, руки дрожат, передвигаться можно только шагом, стрелять можно редко, с большими промежутками между выстрелами.
Тяжелый период отравления – 10 минут – рвота, головокружение, головная боль. Руки сильно трясутся, так что стрелять нельзя. Передвигаться можно только шагом. При попытке бежать – персонаж падает на землю и бьется в судорогах.
Критический период – кома.
На игре врачи смогут изготавливать яд для инъекций. Действие начинается с момента укола, сразу – тяжелый период 10 минут и затем кома.

Наркотики.

Марихуана – легкое  обезболивающее и антишоковое действие.Длительность действия – 15 минут. Максимальный период между дозами составляет 3 часа.
При легком ранении не чувствуется боль, можно продолжать бегать если не прострелены ноги. Принятие дозы марихуаны при легком ранении отодвигает его переход в тяжелое ранение  на 15 минут на каждую дозу. Привыкание – со второй дозы. Передозировка - 4 и более доз в течении 1 часа –  отравление с начального периода  (см. п.4.3.)
Отыгрывается сигаретами «Kiss» клубничные – имеют тяжелый сладковатый запах (воняют гадостно), не ошибетесь. 1 сигарета – 1 доза.

Кокаин – обладает сильным обезболивающим и антишоковым действием. Длительность действия - 10 минут. Максимальный период между дозами 2 часа.
При легком ранении наркоман под дозой  не чувствует боль, продолжает пользоваться пострадавшей конечностью, может бегать, Принятие дозы кокаина  при легком ранении отодвигает его переход в тяжелое ранение  на 10 минут на каждую дозу. Принятие дозы кокаина при тяжелом ранении отодвигает момент наступления комы на 10 минут на каждую дозу, можно передвигаться шагом. Привыкание с первой дозы. Передозировка – 3 и более доз в течении 1 часа – начинается отравление  с тяжелого периода  (см п 4.4.)
Отыгрывается – таблетка аскорбинки, растолченная в  порошок белого цвета. Засыпается под язык. 1 таблетка – 1 доза.

Героин – очень сильное обезболивающее и антишоковое действие. Длительность действия – 10 минут. Максимальный период между дозами – 1 час. Наркоман под дозой полностью игнорирует легкое ранение, вследствие чего оно переходит в тяжелое за 15 минут. При тяжелом ранении боль не чувствуется, можно пользоваться поврежденной конечностью, можно передвигаться шагом. Героиновый наркоман теряет право «последнего выстрела».
Принятие дозы героина при тяжелом ранении отодвигает момент наступления комы на 5 минут на каждую дозу. Привыкание с первой дозы. Передозировка – 3 и более доз в течении 1 часа – кома.
Отыгрывается – вода с голубым пищевым красителем. Продается в 2-грамовых шприцах без иглы. 1 шприц 2 мл – 1 доза. Имитируем укол  в ВЕНУ: закатать рукав или штанину, найти и пережать вену (можно пальцем, но лучше жгутом), приложить шприц и выдавить жидкость. Начинает действовать через 1 минуту (медленно про себя досчитать до 60).

Важно: при внутримышечном введении не действует, поэтому если вы, в горячке боя, красиво втыкаете шприц себе в бедро/плечо/шею, причем прямо через одежду – препарат не действует вообще, доза потеряна.

Ломка:  ломка начинается, если в течение максимального периода наркоман не нашел следующую дозу.
Симптомы – жар, боль во всем теле, руки трясутся, ноги заплетаются, головокружение, передвигаться можно только шагом, стрелять нельзя.
Длительность: для марихуаны - 30 минут, для кокаина -20 минут, для героина – 10 минут. Затем кома.
Любой наркотик вызывает привыкание. Вылечиться от зависимости возможно только для тех персонажей, которые употребляют марихуану и только при наличии «миссии».

Данные правила не полные, выкладываем разделы которые есть по просьбам не терпеливых друзей : )
Далее будет следите за рекламой : )

 

 

 

 

 

 

 

Hosted by uCoz